设计师:“下一个新英雄也可能会是辅助”

作者:小编    时间:2017-01-24 09:02:09     

拳头设计总监鬼蟹近期在个人的问答博客中回答了一些与英雄联盟相关的问题,那么他对这个版本有什么看法呢?

问:虽然拳头一直强调英雄的多样性,那你们真的认为大量法师出现在下路是一个相应的现象吗?

GhostCrawler:我想这个问题会谈到“多样性”,所以我很高兴回答。

其实总体来说,我觉得这个现象是有问题的,但如果我们只是轻率的选择削弱该类型的英雄,那么这个英雄全体以及传统辅助之间几乎一定会出问题。更糟的是,这种行为可能会阻碍玩家去尝试新的东西——因为一旦他们开发出一些新套路,拳头就会对立即介入并扼杀掉这种打法。

问:那么你认为这种伤害输出型角色出任辅助是正确的选择吗?

GhostCrawler:之前已经说了,我觉得这些法师“不应该”出现在下路。首先他们会抢夺其他英雄的出场率,其次他们在新位置中出现也会让他们自身定位变得模糊(如果拉克丝出现在辅助过多,那么中单拉克丝的数量就会骤减)。

不过就我个人来说,我觉得第二种情况其实是可以接受的——但一定要有一个渐进的过程,而非在一个版本中突然改变。

问:就英雄机制上来讲,你觉得简单的英雄容易做平衡,还是难度高的英雄容易平衡?

GhostCrawler:我们很难说一个英雄的平衡工作要比另一个英雄的简单。如果你不细致的去检查每个技能的话,那么机制复杂的英雄很容易出现差错,因为设计师很难去控制英雄的细节,同时也难以去和其他英雄的英雄脚本做比较,更难以去预测特殊情况下英雄的表现。

另一方面,机制简单的英雄也不意味着就容易去做平衡。试想一下一个英雄只能普攻而没有技能,那么从机制上来讲他是很简单的,但问题在于如果他的伤害过高,你能改动的要素也仅有一个攻击力而已,从而让你很难去找到平衡点。

所以实际情况是,机制复杂的英雄改动的空间要大很多,但实施起来很难。

问:之前看到HotS的英雄设计师说了一些关于英雄分类的问题,那么我的问题是拳头在英雄分类上是怎么处理的?是在设计时就决定好英雄的分类并依据分类特点来制作,还是在做好英雄后根据英雄特点来分类?

GhostCrawler:我对HotS几乎没有了解,所以以下仅是我的看法。

我们现在设计英雄时会启用我们的“英雄细分”系统,所以我们总会讨论“下一个英雄是突进战士还是杀手?”这样的问题。我们也会通过这系统来确保我们不会经常制作出同一类型的英雄,这样如果你只喜欢巫术师这个分类的英雄(风女、璐璐这类的偏辅助法师),那么你不需要等待太久就能玩到一个全新的该类英雄。

另外,我们在开发一个英雄的时候,会将他定义于一个特定的线路之上,不过我们同时也希望他们能胜任的线路一定要大于一个。这就是我们目前的方针,以往我们在介绍新英雄的时候会所“这是我们的下一个上单英雄”,但现在你已经听不到类似的措辞了。


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